22 de set de 2012

Head Shot: RPG - Vampiro: A Máscara - Dica para uma crônica

Posted by Bueno Neto On 00:52 0 comentários


"Você sofreu o abraço da morte, a mudança da vida para algo que trafega entre a linha dos vivos e dos mortos, eterno enquanto beber do sangue vivos. Mas foi tão recente e conturbado, tudo acontecendo tão rápido: o abraço, a apresentação aos antigos, ao príncipe. e até então sua fome saciada com o sangue de quem te levou ao abraço. Hoje deixará de ser presa e se tornará um predador. Vá caçar".


O RPG pode nos levar por tantas histórias quanto os bons livros e podemos apreciá-las em separado ou amarrar um conjunto e viver uma crônica que torna a própria aventura que se vive mais rica e também forma uma história pessoal para cada personagem. Cada tipo de cenário de cada RPG tem seu tipo diferente de crônica, por exemplo as tradicionais aventuras medievais de fantasia tornam o herói famoso com uma lista de inimigos e monstros mortos.


Vampiro - A Máscara nos traz uma forma diferente de crõnica, a cada história você não deixa uma lista de mortes, mas sim vitórias e derrotas, chaves para enigmas e peças para desvendar conspirações ou se perder ainda mais nelas.


E para aprofundar nesse mundo de conspirações, hoje teremos nossa aventura pronta, que pode virar uma crônica ou ser usada como aventura isolada. A decisão é do mestre.

Para os que quiserem usar como crônica estou dando como base e sequência a aventura criada aqui mesmo "Os segredos da mansão Fowllers", apenas como exemplo, mas o narrador pode usar em sua própria aventura.

Quem for usar esse jogo como aventura isolada pode pular direto para trama do jogo, porém quem for usá-la como parte de uma crônica é preciso prestar atenção e ter uma preparação. Vamos discutir os detalhes utilizando a aventura pronta como exemplo.

Para uma crônica funcionar e pegar impulso o cenário de NPCs da cidade precisa estar bem definido. Quem é o príncipe? Os Primogênitos? Xerife, Algozes? Até o guardião de Elisio (cargo ingrato hahah). Para fazer um jogo com intrigas e sair do pão com manteiga, "matar e pilhar" é preciso ter sua sociedade das trevas bem estruturada, por que ela será o grande palco dos jogos, tanto quanto cavernas escurar e tumbas profanadas.

Os Cargos da sociedade são importantes, mas também é preciso criar e dar atenção aos outros NPCs da cidade que vão interagir entre si e com os jogadores, suas histórias prévias (às vezes seculares) de amor e ódio, amizade ou vingança e jogos de poder vão rechear sua crônica com intrigas e horror pessoal e colocar seus jogadores num turbilhão enigmas e desafios.

No nosso jogo exemplo já tinhamos uns NPCs e podemos dar um passado mais marcante para eles, e aproveitar o que já foi mostrado para estabelecer nosso cenário. Temos aqui a presença de Greymoon, como xerife da cidade e pela descrição podemos imaginar que Christan seria o Primogênito Malkaviano dessa cidade.

Cada grupo terá um final diferente para a história, logo não há como saber como terminou um jogo de nossa história-exemplo, então vou imaginar um final provável para ela e também mostrar os outros NPCs da cidade conforme contamos a história.


"Presas da Noite"



Entre os arranha-céus de vidro e o movimento anônimo das pessoas que vivem na cidade de Ouro Vermelho, poucos são os que notariam o estranho movimento em um prédio antigo, porém luxuoso, na parte mais nobre e refinada da cidade. Para olhos destreinados passam despercebidas as figuras serenes e pálidas que nele entram e principalmente os sussurros das conversas entre eles. Mas não para os jogadores: seus olhos reparam bem que são vampiros que hoje se reúnem no edifício e as histórias que sussurram  não só são por eles conhecidas, mas foram por eles vividas. 

Ontem foram atraídos à mansão Fowller, antes mesmo de serem apresentados ao Príncipe viveram uma intriga entre esta familia e o vampiro chamado Fenrir do clã Brujah, que invadiu a mansão clamando vingança de sua cria. Os jogadores escaparam do meio disto graças às suas habilidades, aliados que criaram, artimanhas e poderes, mas na fuga deixaram para trás toda a confusão. Era aqui diante do Príncipe da cidade e sua primigenie que descobririam até onde toda aquela sujeira de intriga respingou neles.

Diferente do que imaginaram, os jogadores tomam um chá de cadeira, o vitae em seus corpos desde a noite anterior provavelmente está quase terminado e a fome os consome. Precisam passar pela reunião para ter direito de caçar urgente, ou a besta interior pode tomar conta.

-- Aqui encorajamos os narradores a prestar atenção nos "pontos de sangue" na ficha de seus jogadores e lembrá-los do horror pessoal e da fome que os consome. É indicado que deixe os pontos baixos para que os jogadores fiquem mais nervosos na reunião e ansiosos para a primeira caçada --

Finalmente são chamados para a reunião e ao entrar já percebem o rosto irado e ferido do Xerife Greymoon, (assim como talvez reconhecem seus devidos senhores se forem NPCs da cidade) e, entre os primogênitos, Christan.

Boa hora para fazer uma pausa dramática, hoje temos as dicas e o começo da história, uma leve introdução.

Semana que vem a história toda, antagonistas, cenários e tramas.

Parte 2: Head Shot: RPG - Vampiro: A Máscara - Aventura Pronta. "Presas da Noite"
Parte 3: Head Shot: RPG - Vampiro: A Máscara - Final - "Presas da Noite"

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