20 de jan. de 2012

Head Shot: RPG – “Vampiro: A máscara” não quer morrer

Posted by Bueno Neto On 22:07 2 comentários

Eles são os predadores noturnos da humanidade, os verdadeiros motivos para se temer a noite e as sombras. Espreitam suas presas de diversas formas, podem seduzi-las ou caçar como lobos. Criaturas solitárias, predadores até mesmo da própria espécie e mesmo assim procurando manter sua humanidade pra não perder o controle da própria alma. Estes são os vampiros do jogo Vampiro: A máscara, e este vampiro você controla e interpreta em um jogo de RPG.

E como num jogo de RPG essa matéria também vai se dividir em duas “tramas”: na primeira parte vamos falar sobre o cenário e de como a editora responsável pelo jogo, a White Wolf, tentou “matá-lo” e por que ele se recusa a morrer (claro, vampiros não são fáceis de matar). Também é pra quem não conhece muito entender esse tema fascinante. Em um próximo post vamos mostrar o jogo com uma aventura pronta e um cenário pra ajudar qualquer narrador com sua história.

Primeira trama: Origens e fins

Em 1991 surgiu um RPG diferente de todos os outros, em uma época em que os jogos de interpretação eram quase exclusivos de cenários medievais estilo senhor dos anéis e consagrado na forma do D&D. O autor Mark Rein Hagen e a editora White Wolf revolucionaram o mercado e as mentes de toda uma geração de nerds com Vampiro: A máscara. Sai de cena o mundo medieval e seus heróicos aventureiros e entra um mundo contemporâneo punk-gótico e seus anti-heróis inspirados nas mais variadas obras, dos vampiros sedutores de Anne Rice ao clássico Drácula de Bram Stoker. Tudo listado no próprio livro como fonte de inspiração.
A idéia do jogo também difere do tradicional e não se centra no combate e sim em intrigas, interações sociais, sedução e quebra cabeças mentais, charadas e enigmas. Um jogo para por a prova a inteligência do jogador e, claro, clímax e combate.

O cenário:

O próprio nome do jogo Vampiro: A máscara possui dois sentidos. O primeiro referindo a tentativa dos vampiros de se esconderem da humanidade, de seus governantes e da mídia; o segundo sentido é usado para se referir ao esforço dos vampiros de convencer a si mesmos de que eles não são os monstros que se tornaram. Muitas outras metáforas convivem nos jogos, compete ao jogador descobrir. 
Neste bravo mundo novo e sombrio os vampiros criaram uma complexa sociedade de mortos-vivos, criaram suas próprias leis e tradições. É nessa sociedade que ocorrem as intrigas: eles se organizam em seitas, que fazem o papel de nações, e em clãs, que funcionam como grupos familiares, compartilhando características passadas através do sangue, de vampiro para vampiro.

O tema que o jogo procura transmitir inclui a retenção do senso de indivíduo do personagem, a sedução inerente aos vampiros, humanidade, redenção, puro horror pessoal como também simplesmente evitar de ser aniquilado pela oposição dos antagonistas mortais e sobrenaturais e, mais incisivamente, sobreviver as políticas, traições e por vezes ambições violentas de sua própria espécie.

O jogo foi um sucesso em sua época. Toda mitologia da sociedade vampírica, seus clãs e o estilo mais social do jogo dando mais ênfase a interpretação do que ao combate fizeram todo o diferencial, mas havia uma profecia: os vampiros viviam a sombra da Gehenna, o fim de tudo para eles, e de acordo com a editora White Wolf, esse fim veio mesmo em 2004, quando foram lançados os livros Time of Judgment e o romance Gehenna: The Final Night, títulos que colocaram uma pedra tumular em cima do universo gótico-punk.

Em seu lugar, a mesma editora lançou Vampiro: O Réquiem, mas nesse momento não quero entrar no debate qual o melhor, O Réquiem é um cenário novo inspirado no antigo, tem seu lado positivo e negativo, o importante não é saber qual é o melhor, mas sim saber que Vampiro: A máscara não morreu.

Seja por ter um cenário e tema mais rico que seu sucessor, antagonistas e clãs que ganharam afeição e preferência dos jogadores, Vampiro: A máscara, continua vivo. Jogadores ainda se reúnem para interpretar seus temas e tramas mostrando que vampiros são mesmo difíceis de matar. A própria  White Wolf admite isso e lançou o Guia de conversão Máscara/Réquiem pra transportar todo clima de um cenário para o outro.

Em um futuro próximo, como prometido no inicio desse post, a segunda “trama”. Vamos mostrar um cenário com antagonistas e história pronta pra jogar, assim mostramos na prática como é o jogo e ainda facilitando a vida dos narradores.

Segunda Trama : Aventura pronta é só ler e jogar.
Os Segredos da mansão Fowller

2 comentários:

uau adorei eu baixei os livros sem saber que eram jogos de rpg vou jogar agora

SE você gostou de ler jogar então é uma experiencia ainda melhor.

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